Senin, 10 Oktober 2016

Review Jurnal Kecardasan Buatan

SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK 

MENDITEKSI PENYAKIT PADA GINJAL


ABSTRAK
Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang terdiri dari
pengetahuan dan pengalaman dari banyak pakar yang dimasukkan ke dalam suatu basis
pengetahuan. Sistem pakar dapat membantu seseorang yang mungkin bukanlah seorang
pakar untuk menyelesaikan persoalan tertentu. Ginjal merupakan bagian dari organ dalam
manusia, bentuknya kecil namun memiliki fungsi yang penting dan cukup kompleks. Namun
demikian banyak masyarakat yang masih kurang memahami fungsi ginjal dengan baik,
termasuk berbagai penyakit yang mungkin muncul seputar ginjal. Oleh karena itu, pada
penelitian ini dirancang sistem pakar berbasis mobile untuk mendeteksi penyakit pada ginjal.
Basis pengetahuan dan mesin inferensi diletakkan di sebuah public server dan dibuat dengan
menggunakan teknologi PHP dan MySQL. Sedangkan sisi client dibuat dengan teknologi J2ME
dan komunikasi menggunakan protokol WAP. Sistem pakar yang dirancang memiliki 84 rule
(basis pengetahuan) dan memungkinkan untuk terus bertambah. Dengan adanya sistem pakar
yang dihasilkan dari penelitian ini, masyarakat dapat memahami berbagai penyakit pada ginjal
dan dapat melakukan pencegahan dini terhadap penyakit tersebut. Sistem pakar juga dapat
diakses dengan mudah, murah dan cepat karena menggunakan teknologi mobile.
Kata kunci: mobile, penyakit pada ginjal, sistem pakar
1. Pendahuluan
Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang terdiri dari pengetahuan dan
pengalaman dari banyak pakar yang dimasukkan ke dalam suatu basis pengetahuan. Sistem
pakar dapat membantu seseorang yang mungkin bukanlah seorang pakar untuk
menyelesaikan persoalan tertentu sesuai dengan basis pengetahuan yang telah dimasukkan
ke dalam sistem. Dengan adanya basis pengetahuan yang setiap saat dapat bertambah, maka
sistem pakar akan semakin berkembang keakuratannya.
Beberapa ahli telah mendefinisikan mengenai sistem pakar. Menurut (Ignizio, 1991) _ , sistem
pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang
mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar. Sementara itu,
menurut (Durkin, 1994) _ , sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk
memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang sistem pakar.
Sedangkan menurut Siswanto dalam (Siswanto, 2010) _ , sistem pakar adalah program AI
(Artificial Intelligence) dengan basis pengetahuan (knowledge base) yang diperoleh dari
pengetahuan beberapa pakar atau ahli dalam memecahkan persoalan pada bidang tertentu
dan didukung mesin inferensi
(inference engine) yang melakukan penalaran atau pelacakan
terhadap sesuatu atau fakta-fakta yang diberikan oleh user lalu dicocokan
(matching) dengan
fakta-fakta dan aturan atau kaidah yang ada di basis pengetahuan setelah dilakukan
pencarian, sehingga tercapai kesimpulan.
Dari beberapa definisi di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pakar memiliki
beberapa karakteristik utama yaitu terbatas pada domain permasalahan tertentu, memiliki
aturan (rule) tertentu, terdiri dari basis pengetahuan yang dapat ditambahkan oleh pakar dan
menggunakan algoritma pencarian atau penelusuran untuk menghasilkan suatu kesimpulan.
Sistem pakar memiliki 4 (empat) komponen dasar (Siswanto, 2010) _ , yaitu basis pengetahuan,
mesin inferensi, user interface dan development engine. Basis pengetahuan atau knowledge
base
yang merupakan komponen utama dari sistem pakar dan terdiri dari sejumlah fakta dan
aturan
(rule) yang disusun sedemikian rupa sehingga mengarah ke suatu kesimpulan. Bagian
kedua adalah mesin inferensi (
inference engine) yang mengandung mekanisme fungsi berpikir
dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh pakar. Teknik penalaran (inference)
dapat berupa penalaran ke depan (forward chaining) dan penalaran ke belakang (backward
chaining).
Komponen ketiga dari sistem pakar adalah user interface, dimana akan menyajikan
tampilan antar-muka bagi pengguna sistem pakar. Pada bagian ini umumnya, pengguna dapat
melakukan identifikasi fakta-fakta untuk menghasilkan suatu kesimpulan.
User interface pada
sistem pakar dapat berupa program berbasis
desktop (Handojo, Irawan, & Ongko, 2004) _,
berbasis web (Honggowibowo, 2009; Nafisah & Effendy, 1998; Yuwono, Fauziah, &
Setyaningsih, 2008) _ maupun berbasis mobile (Yudatama, 2008) _ . Bagian development
engine
merupakan komponen dari sistem pakar dimana bagian ini ditujukan bagi seorang
pakar untuk menambahkan pengetahuan baru ke dalam sistem.
Sementara itu, ginjal merupakan bagian dari organ dalam manusia, bentuknya kecil namun
memiliki fungsi yang penting dan cukup kompleks. Ginjal merupakan bagian dari saluran
kemih. Fungsi utama sistem organ yang kompleks ini adalah membuang kelebihan cairan dan
produk sisa dari darah (Clinic, 2003) _ . Ginjal juga berfungsi sebagai kelenjar endoktrin, yang
menghasilkan hormon penting bagi pembentukan sel darah merah, mengatur tekanan darah
dan pembentukan tulang.
Dengan pentingnya fungsi ginjal tersebut, pemahaman terhadap berbagai penyakit yang akan
mengganggu fungsi ginjal juga merupakan hal yang penting. Namun demikian, saat ini banyak
masyarakat yang belum memahami tentang penyakit-penyakit pada ginjal. Umumnya penyakit
akan diketahui setelah terjadi masalah yang parah. Dan untuk mendeteksi penyakit pada ginjal,
masyarakat juga harus berkonsultasi kepada seorang dokter spesialis. Bagi sebagian besar
masyarakat, biaya dan waktu untuk berkonsultasi dengan dokter spesialis merupakan hal yang
menjadi kendala.
Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan yang ada tersebut dan untuk meningkatkan
pengetahuan masyarakat awam terhadap penyakit seputar ginjal, maka perlu dilakukan
penelitian yang akan menghasilkan suatu sistem pakar yang secara khusus dapat digunakan
untuk mendeteksi penyakit pada ginjal. Pendeteksian penyakit didasarkan pada gejala-gejala
yang timbul dan dapat dirasakan. Basis pengetahuan pada sistem pakar tersebut dapat
diperoleh dari para pakar yaitu dokter spesialis penyakit dalam dan juga dari berbagai referensi
buku kedokteran terkait penyakit pada ginjal.
Untuk mengatasi keterbatasan waktu dan mempermudah akses terhadap sistem pakar, maka
dalam penelitian ini sistem pakar akan dirancang menggunakan teknologi mobile. Dengan
demikian, sistem dapat diakses secara mudah dengan menggunakan perangkat mobile seperti
handphone dan smartphone. Dalam penelitian ini, sistem pakar dibuat dengan menggunakan
teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) yang dapat dijalankan di berbagai jenis perangkat
mobile.
Dengan adanya sistem pakar ini, masyarakat awam dapat menggunakannya sebagai sarana
deteksi dini terhadap penyakit pada ginjal. Dengan demikian, dampak yang lebih parah akibat
penyakit pada ginjal dapat dicegah. Masyarakat juga dapat mengakses sistem pakar dengan
mudah dan biaya yang murah melalui perangkat mobile yang dimilikinya.
2. Pembahasan
Pada penelitian ini, sistem pakar dirancang menggunakan teknologi mobile, sehingga
pengguna sistem pakar dapat dengan mudah mengakses aplikasi. Secara umum, sistem pakar
yang dirancang terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu mesin inferensi
(inference engine) yang akan
diletakkan di sisi
server. Bagian ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
Sedangkan basis pengetahuan sistem pakar disimpan di basis data MySQL. Bagian kedua
adalah sisi
client yang diletakkan di perangkat mobile pengguna. Bagian ini dibuat dengan
teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition).

Gambar 10: Arsitektur Aplikasi Sistem Pakar
Kedua bagian, client dan server, terhubung melalui jaringan internet menggunakan mekanisme
request dan response. Client akan meminta data ke server dan server akan menanggapinya
dengan mengirimkan data yang diminta. Protokol yang digunakan dalam komunikasi kedua
bagian adalah WAP atau
wireless application protocol sehingga aksesnya akan lebih cepat.
Secara umum, arsitektur aplikasi dapat digambarkan pada gambar 1.
Basis pengetahuan atau knowledge base merupakan komponen yang paling penting dari suatu
sistem pakar. Basis pengetahuan harus disusun berdasarkan fakta-fakta yang diperoleh dari
berbagai sumber terpercaya, baik dari pengetahuan seorang pakar, maupun referensi lainnya.
Dalam kaitannya dengan ginjal, ternyata ditemukan banyak sekali variasi gejala dan jenis
penyakit yang mungkin terjadi pada ginjal. Dari hasil analisis yang dilakukan, didapatkan
setidaknya terdapat 84 rule. Setiap rule terdiri dari fakta-fakta sedemikian hingga membentuk
pohon keputusan sampai sembilan level kedalaman.
Berikut ini beberapa contoh rule yang ditemukan dalam penelitian ini.
Contoh Rule 1 :
JIKA ada demam
DAN ada pembengkakan
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah rendah
DAN ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit GAGAL GINJAL AKUT
Contoh Rule 2 :
JIKA ada demam
DAN tidak ada pembengkakan
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah tinggi
DAN tidak ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit KANKER GINJAL
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN tidak ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah normal
DAN tidak ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit GLOMERULONEFRITIS AKUT
Seluruh rule yang telah ditemukan harus disimpan dalam sebuah basis data, sehingga dengan
mudah dapat diakses dan ditambahkan. Untuk menyimpan rule dan kesimpulan terdapat
beberapa entitas antara lain entitas pertanyaan digunakan untuk menyimpan fakta-fakta dari
basis pengetahuan, entitas jawaban digunakan untuk menyimpan kesimpulan dari serangkaian
fakta yang membentuk
rule. Pada penelitian ini, basis pengetahuan disimpan dalam 4 (empat)
tabel basis data, yaitu tabel pertanyaan, jawaban, jurusan dan arahan.
Rancangan layar pengguna (user interface) dirancang dengan memperhatikan sisi
kenyamanan
(user friendly). Rancangan aplikasi dibuat dengan tampilan berbasis teks agar
dapat ditampilkan pada berbagai jenis perangkat mobile. Rancangan layar menu utama
aplikasi terdiri dari menu "Beranda" untuk kembali ke halaman awal, "Konsultasi" untuk
melakukan konsultasi, "Kamus" untuk mengakses halaman kamus istilah, "Tentang" untuk
mengakses penjelasan singkat terkait aplikasi, menu "Bantuan" untuk mengetahui petunjuk
menjalankan aplikasi dan menu "Admin Login" untuk mengakses halaman admin.

Pada rancangan konsultasi, pengguna akan disajikan pertanyaan berupa fakta. User diminta




untuk memilih jawaban "Ya" atau "Tidak" terkait pertanyaan tersebut. Pertanyaan lain akan
ditampilkan sesuai dengan jawaban pengguna dan rule yang sudah ditetapkan. Demikian
seterusnya sehingga dicapai suatu kesimpulan.
Flowchart aplikasi menggambarkan secara lebih rinci mengenai proses yang terjadi dalam
program. Gambar 4 adalah flowchart aplikasi untuk bagian konsultasi. Secara umum proses
yang terjadi pada halaman konsultasi adalah dimulai dengan konfirmasi apakah akan memulai
proses konsultasi. Selanjutnya akan ditampilkan pertanyaan awal yaitu pertanyaan level
pertama. Pengguna akan memilih jawaban "Ya" atau "Tidak". Jika dipilih salah satu jawaban,
maka program akan mencari pertanyaan selanjutnya yang akan ditampilkan. Jika pertanyaan
selanjutnya masih ada, maka akan ditampilkan. Namun jika tidak ada, maka akan ditampilkan



Sistem Pakar yang dihasilkan telah diuji cobakan secara langsung. Untuk sisi server, dipasang
pada sebuah
web hosting dan untuk sisi client diuji coba dengan menggunakan perangkat
mobile. Hasilnya, sistem pakar dapat berjalan dengan baik serta menghasilkan kesimpulan
sesuai dengan basis pengetahuan yang telah dimasukkan. Jika kombinasi jawaban tidak
ditemukan, sistem pakar juga dapat menampilkan arahan, yaitu semua kemungkinan jawaban
(kesimpulan) berdasarkan fakta-fakta yang ada.
3. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan uji coba yang telah dilakukan, maka dapat diperoleh beberapa
kesimpulan terkait sistem pakar berbasis
mobile untuk mendeteksi penyakit pada ginjal. Sistem
pakar dirancang menggunakan teknologi
mobile, sehingga dapat dengan mudah diakses oleh
pengguna. Namun demikian, data yang disajikan pada sistem pakar hanya berupa teks
sehingga kurang menarik. Sistem pakar telah memiliki 84 rule yang menjadi basis
pengetahuan. Penambahan rule perlu dilakukan setiap saat, sehingga sistem pakar dapat
berkembang menjadi lebih akurat. Pada sistem pakar berbasis mobile, akan lebih efektif dan
efisien jika proses pencarian (mesin inferensi) diletakkan di sisi server, bukan di sisi client
(mobile)
sehingga tidak memberatkan client. Pada sistem pakar ini, digunakan metode
penelusuran
forward chaining atau penelusuran kedepan dimana kesimpulan akan didapat
berdasarkan fakta-fakta yang ada.
Daftar Pustaka
1. Clinic, M. (2003). Mayo Clinic Family Health Book, Third Edition. William Morrow.
2. Durkin, J. (1994). Expert Systems: Design and Development. Prentice Hall.
3. Handojo, A., Irawan, M. I., & Ongko, F. (2004). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Sistem Pakar Terhadap Harta Kekayaan. Jurnal Informatika, Vol 5 (1), hal 32 - 38.
4. Honggowibowo, A. S. (2009). Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi berbasis
Web dengan Forward dan Backward Chaining. TELKOMNIKA, Vol 7 (3), hal 187-194.
5. Ignizio, J. P. (1991). An Introduction To Expert Systems. Mcgraw-Hill College.
6. Kusrini. (n.d.). Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan
Diagnosis dan Memberikan Terapi Penyakit Epilepsi dan Keluarganya.
7. Nafisah, S., & Effendy, N. (1998). Implementasi Sistem Pakar dalam Bidang Farmakologi
dan Terapi Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan berbasis Web. World Wide Web
Internet And Web Information Systems, hal 1-6.
8. Siswanto. (2010). Kecerdasan Tiruan (2nd ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu. 
9. Yudatama, U. (2008). Sistem Pakar untuk Diagnosis Kerusakan Mesin Mobil Panther
Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi, Vol 1 (2), hal 212 - 218.
10. Yuwono, B., Fauziah, Y., & Setyaningsih, Y. R. (2008). Sistem Pakar Berbasis Web untuk
Identifikasi Jenis dan Penyakit pada Bunga Mawar. Seminar Nasional Informatika 2008,
semnasIF UPN Veteran, hal 202-208.

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer (Review Kecerdasan Buatan Film Ex Machina )

Review Kecerdasan Buatan Film Ex Machina
Hasil gambar untuk imk

 

                     Apa itu film Ex Machina? Bagi yang belum tahu atau hanya sekedar mendengar namanya saja pasti sudah menduga kalau film ini bercerita tentang mesin. Iya, memang benar film ini bercerita tentang mesin atau lebih tepatnya ini adalah film psikologis atau fiksi ilmiah dari Britania Raya tahun 2015 yang ditulis dan disutradarai Alex Garland. Film ini dibintangi Domhnall Gleeson, Alicia Vikander, Sonoya Mizuno, dan Oscar Isaac. Ex Machina mengisahkan programer Caleb Smith (Gleeson) yang diundang oleh bosnya, miliarder eksentrik Nathan Bateman (Isaac), untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot yang memiliki kecerdasan buatan (Vikander).


            Tulisan diatas ialah sekilas tentang film Ex Machina. Dan disini penulis akan  menjabarkan sedikit tentang apa hubungannya film Ex Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

            Kita bedah dari awal film ini, yaitu bagaimana manusia tidak bisa lepas dari yang namanya teknologi. Iya, manusia modern zaman sekarang pasti tidak bisa lepas dari yang namanya laptop, smartphone, dan hal lain yang berhungan dengan teknologi. Pada film ini dimana seorang bos bernama Nathan berniat untuk menciptakan interface yang bisa membantu manusia mempermudah pekerjaannya. Kita ketahui bersama jika membuat suatu interface itu tidak mudah. Dalam hal ini computer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan). Dan jika kita berbicara tentang interface maka akan menyinggung User Interfacenya. User Interface disini lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar. User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
            Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.
            Hubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Pada film ini user interface utama dan yang paling utama ialah mesin atau robot. Dan penulis akan memberikan sedikit penjelasan tentang hubungan IMK dan User Interface (Robot). Dari buku menerangkan bahwa IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.


Hasil gambar untuk imk

           Pada film ini robot yang diciptakn oleh Nathan pasti memiliki kecerdasan buatan (AI). Dari bahasa, berpikir serta mengenal lawan bicara itu semua kecerdasan buatan yang dimiliki robot itu di film ini. Pada ilmu komputer robot di program sesuai apa yang dilakukan manusia atau lebih tepatnya robot bisa melakukan apa yang manusia lakukan seperti tidur, berjalan dan berbicara. Di film ini juga menunjukan bahwa robot bisa memiliki jiwa seni, seperti halnya Ava (nama robot difilm Ex Machina) bisa membuat gambar dari apa yang dia lihat. Dan yang paling penting disini robot yang diciptakan Nathan memiliki Psikologi seperti halnya manusia. Dari emosi, seksualitas dan lain sebagainya. Ini membutktikan bahwa interaksi manusia dan komputer bukan hanya sekedar manusia dan komputer saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.

            Dari film ini dapat di ambil pelajaran bahwa manusia dan teknologi memang saling berhubungan dan membutuhkan. Manusia membutuhkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, teknologi membutuhkan manusia untuk membuat dan mengembangkannya. Dan pada film ini kita juga dapat belajar, jangan sampai teknologi yang kita buat melampaui atau bahkan berbahaya bagi kita ataupun orang lain di kehidupan dunia.